Esport ជាកីឡាអេឡិចត្រូនិចដែលកំពុងឈានមុខគេនៅកម្ពុជា

esport

Esport ជាកីឡាអេឡិចត្រូនិច ដែលកំពុងឈានមុខគេ នៅកម្ពុជា ហើយកីឡា មួយប្រភេទនេះ មានទម្រង់ នៃការប្រកួត ដោយប្រើវីដេអូហ្គេម ។ កីឡាមួយនេះ តែងតែបង្កើតទម្រង់ នៃការប្រកួត ដែលមានអ្នកលេងច្រើន ជាពិសេសរវាង អ្នកលេងអាជីព បុគ្គលម្នាក់ៗ ឬជាក្រុម ។
ទោះបីជាការប្រកួតប្រជែង ដែលបានរៀបចំជាផ្នែក នៃវប្បធម៌វីដេអូហ្គេម តាំងពីយូរយារណាស់មកហើយក៏ដោយ ។

ភាគច្រើនរវាងអ្នកស្ម័គ្រចិត្ត រហូតដល់ចុង ទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 នៅពេលដែលការចូលរួមដោយ អ្នកលេងល្បែងអាជីព និងអ្នកទស្សនានៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ទាំងនេះ តាមរយៈការផ្សាយផ្ទាល់ បានធ្វើឱ្យប្រជាប្រិយភាព កើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង ។
នៅទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2010 កីឡាអេឡិចត្រូនិច គឺជាកត្តាដ៏សំខាន់នៅក្នុងឧស្សាហកម្ម វីដេអូហ្គេម ។

ដោយមានអ្នកបង្កើតហ្គេមជាច្រើន បានរចនាយ៉ាងសកម្ម និងផ្តល់មូលនិធិ សម្រាប់ការប្រកួត និងព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗទៀត ។ ប្រភេទវីដេអូហ្គេម ដែលល្អបំផុត ទាក់ទងនឹង កីឡាអេឡិចត្រូនិច គឺសង្វៀនប្រយុទ្ធតាមអ៊ីនធឺណិត ដែលមានអ្នកលេងច្រើន ។
ការប្រកួតក៏ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងខ្សែភាពយន្តមួយចំនួន រួមទាំងរឿង Tron ឆ្នាំ 1982 ផងដែរ។

ការកើនឡើងនៃការភ្នាល់កីឡាអេឡិចត្រូនិក មានភាពខុសប្លែកគ្នា ហើយគ្មានអ្វីនៅក្នុងឧស្សាហកម្មនេះដើម្បីបង្ហាញពីការថយចុះនៅពេលណាមួយនោះទេ។ មិនគួរឱ្យជឿទេ កីឡាអេឡិចត្រូនិក មានគោលដៅដើម្បីលុបបំបាត់កីឡាប្រកួតប្រជែងបែបប្រពៃណីដូចជា Formula 1 ក្នុងឆ្នាំ 2023 ហើយអ្នកលេង កំពុងទទួលបានសំណងកម្រិតបាល់ទាត់ Premier League រួចហើយ។

ហើយហ្គេម អេឡិចត្រូនិច មួយនេះ មានការកើនឡើងខ្លាំង ។ វាមានភាពខុសប្លែកគ្នា ហើយគ្មានអ្វីនៅក្នុងឧស្សាហកម្មនេះដើម្បីបង្ហាញពីការថយចុះនៅពេលណាមួយនោះទេ។ មិនគួរឱ្យជឿទេ Esports មានគោលដៅដើម្បីលុបបំបាត់កីឡាប្រកួតប្រជែងបែបប្រពៃណីដូចជា Formula 1 ក្នុងឆ្នាំ 2023 ហើយអ្នកលេងកំពុងទទួលបានសំណងកម្រិតបាល់ទាត់ Premier League រួចហើយ។

ទោះបីជាភាពស្របច្បាប់ នៃកីឡាអេឡិចត្រនិច ជាការប្រកួតកីឡាពិតប្រាកដ នៅតែស្ថិតក្នុងចម្ងល់ ក៏ដោយកីឡាទាំងនោះត្រូវបានបង្ហាញជាមួយនឹង កីឡាប្រពៃណីនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ពហុជាតិសាសន៍ មួយចំនួននៅអាស៊ីដោយគណៈកម្មាធិការអូឡាំពិក អន្តរជាតិក៏បានពិភាក្សា
អំពីការបញ្ចូលរបស់ពួកគេទៅ ក្នុងព្រឹត្តិការណ៍អូឡាំពិក នាពេលអនាគតផងដែរ ។

នៅចុងទស្សវត្សរ៍ឆ្នាំ 2010 វាត្រូវបានគេប៉ាន់ប្រមាណថា ទស្សនិកជនសរុបនៃកីឡាកីឡាអេឡិចត្រនិច នឹងកើនឡើងដល់ 454 លានអ្នកមើល ជាមួយនឹងប្រាក់ចំណូលកើនឡើងដល់ជាង 1 ពាន់លានដុល្លារ ។ ដោយប្រទេសចិនមានចំនួន 35%
នៃប្រាក់ចំណូល កីឡាអេឡិចត្រូនិក ពិភពលោកក្នុងឆ្នាំ2020 ។

ការកើនឡើងនូវភាព ដ៏អស្ចារ្យនៃវេទិកា ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ តាមអ៊ីនធឺណិត ជាពិសេស YouTube និង Twitch បានក្លាយជាចំណុចកណ្តាល នៃការរីកចម្រើន និងការផ្សព្វផ្សាយ ការប្រកួតកីឡាអេឡិចត្រូនិក ។ ទោះបីជាចំនួនអ្នកទស្សនា មានចំនួនប្រហែល 85%
ជាបុរស និង 15% ជាស្ត្រី ជាមួយនឹងអ្នកទស្សនា ភាគច្រើនដែលមាន អាយុចន្លោះពី 18 ទៅ 34 ឆ្នាំ អ្នកលេងហ្គេមជាស្ត្រី ក៏បានលេងប្រកបដោយ វិជ្ជាជីវៈផងដែរ ។

ប្រជាប្រិយភាព និងការទទួលស្គាល់របស់កីឡា មួយនេះបាន កើនឡើង ជាលើដំបូងនៃទ្វិបអាស៊ី ។ ដោយឃើង មានការរីកចម្រើន គួរអោយកត់សម្គាល់ នៅក្នុងប្រទេសចិន និងនៅកូរ៉េ ខាងត្បូង ដោយក្រោយមកទៀត មានអាជ្ញាបណ្ណ អ្នកលេងអាជីពតាំងពីឆ្នាំ 2000 ។
ទោះបីជា ឧស្សាហកម្មវីដេអូហ្គេម ដ៏ធំរបស់ខ្លួនក៏ដោយ ។

កីឡាអេឡិចត្រូនិច មួយនេះនៅក្នុង ប្រទេសជប៉ុន គឺមិនសូវមានការ អភិវឌ្ឍន៍ទេ ដោយវាត្រូវបាន កំណត់គុណលក្ខណៈភាគច្រើន ។ ចំពោះច្បាប់ប្រឆាំង ការលេងល្បែងស៊ីសង យ៉ាងទូលំទូលាយរបស់ខ្លួន ដែលហាមប្រាមការប្រកួតល្បែងអាជីព ដែលបានបង់ប្រាក់ ។
ក្រៅពីអាស៊ី កីឡាអេឡិចត្រូនិច ក៏មានការពេញ និយមនៅ ទ្វិបអឺរ៉ុប និង អាមេរិចដែល ។ufa88b

ប្រវត្តិសាស្ត្រដើម នៃកីឡា esport នៅឆ្នាំ ( 1972 - 1989 )

esport មានការប្រកួត វីដេអូហ្គេម ដែលមានគេស្គាល់ ដំបូងបំផុតបាន ធ្វើឡើងនៅថ្ងៃទី 19 ខែតុលា ឆ្នាំ1972 នៅសាកលវិទ្យាល័យ Stanford សម្រាប់ហ្គេម Spacewar ។ ហើយកីឡាមួយប្រភេទនេះ ឬសគល់ នៅក្នុងការប្រកួតប្រជែង វីដេអូហ្គេម arcade ទល់មុខគ្នា ។
កីឡានាំមុខគេនៃកីឡាអេឡិចត្រូនិកត្រូវបានប្រារព្ធឡើងដោយ Sega ក្នុងឆ្នាំ 1974 ។

-ដែលជាការប្រកួត ពានរង្វាន់ហ្គេមតាម ទូរទស្សន៍ទាំងអស់ ដែលជាការប្រកួត វីដេអូហ្គេមទូទូទាំងប្រទេស នៅក្នុងប្រទេសពិភពលោក ។ ការប្រកួតនេះមានបំណងដោយ Sega ដើម្បីលើកកម្ពស់ការលេង និងការលក់វីដេអូហ្គេមនៅក្នុងប្រទេស ។
មានការប្រកួត ក្នុងស្រុកដែលបាន ធ្វើឡើងនៅក្នុង 300 ទីតាំងនៅទូទាំងប្រទេសជប៉ុន ។
-ហើយបន្ទាប់មកមានបេក្ខជន ជាច្រើន មកពីទូទាំងប្រទេស បានប្រកួត ប្រជែងក្នុងវគ្គជម្រុះ ចុងក្រោយ នៅសណ្ឋាគារតូក្យូប៉ាស៊ីហ្វិក ។ រង្វាន់ដែលទទួលបានរួមមាន ប្រាក់រង្វាន់ជាច្រើន និងមាន ម៉ាស៊ីនថតវីដេអូ ។
យោងតាម Sega យោងតាម Sega ការប្រកួត “បានបង្ហាញពីព្រឹត្តិការណ៍ ដ៏ធំបំផុត មិនធ្លាប់មាន” នៅក្នុងឧស្សាហកម្មហ្គេម arcade ។
-ហើយត្រូវបានចូលរួម ដោយសមាជិកមកពីកាសែតជប៉ុន ឈានមុខគេ និងក្រុមហ៊ុនឧស្សាហកម្មកម្សាន្ត ។ Sega បានសង្កត់ធ្ងន់លើ សារៈសំខាន់នៃការប្រកួត បែបនេះដើម្បីជំរុញ ទំនាក់ទំនងអាជីវកម្ម កាន់តែប្រសើរឡើង រវាងអ្នកបង្កើតទីតាំង-អតិថិជន និងបង្កើតបរិយាកាស នៃការប្រកួតប្រជែង នៅលើហ្គេមកម្សាន្តតាមទូរទស្សន៍ ។
-នៅឆ្នាំ 1977 ក្រុមហ៊ុន Gremlin Industries មួយឆ្នាំមុនពេលត្រូវបានទិញដោយ Sega បានរៀបចំកម្មវិធីទីផ្សារ ដើម្បីផ្សព្វផ្សាយហ្គេមពស់ Arcade ។ ដើមដំបូងរបស់ពួកគេ Hustle នៅសហរដ្ឋអាមេរិក ដោយពាក់ព័ន្ធនឹង Gremlin Girls ដែលជាអ្នកលេងល្បែង អាខេដនារីអាជីពពីរនាក់ ដែលមានឈ្មោះថា Sabrina Osment និង Lynn Reid ។
-នៅទូទាំងទីក្រុងចំនួន 19 របស់អាមេរិក ដែលជាកន្លែង ដែលអ្នកលេងអាច ប្រកួតប្រជែងពួកគេក្នុងការប្រកួត ដ៏ល្អបំផុតក្នុងចំណោមការប្រកួតចំនួន 3 ដើម្បីមានឱកាសឈ្នះប្រាក់ ។ អ្នកទាំងពីរត្រូវបានប្រជែង ដោយអ្នកលេងសរុបចំនួន 1,300 នាក់ ដែលមានតែប្រហែល 7 នាក់ប៉ុណ្ណោះ ដែលអាចយកឈ្នះពួកគេ ។
-ហ្គេមមួយ ប្រភេទនេះ ត្រូវបានប្រកាសឡើងដោយ Taito’s Space Invaders នៅក្នុងឆ្នាំ 1978 ដោយពេញនិយម ក្នុងការប្រើប្រាស់ ពិន្ទុខ្ពស់ ជាប់លាប់ សម្រាប់អ្នកលេងទាំងអស់ ។ ហើយមានវីដេអូ ហ្គេមជាច្រើន ក្នុងរយះពេល ប៉ុន្មានឆ្នាំបន្ទាប់ បានធ្វើតាម ដោយបន្ថែម
មធ្យោបាយនៃ កាប្រកួតប្រជែង ។
-ព្រឹត្តិការណ៏ កីឡាអេឡិចត្រនិច ដែលបានចាក់ផ្សាយ ក្នុងអំឡុងពេល នេះរួមមានកម្មវិធី Starcade របស់អាមេរិចដែលបាន ដំណើរកាពីឆ្នាំ 1982 ដល់ឆ្នាំ 1984 ។ ហើយកម្មវិធីនេះត្រូវបានចាក់ផ្សាយ សរុបចំនួន 133 ភាគ ដែលមានបេក្ខជន នឹងព្យាយាម យកឈ្នះពិន្ទុខ្ពស់
របស់គ្នា ទៅវិញទៅមក នៅលើហ្គេម arcade ។

ការរីកចម្រើន និង វីដេអូហ្គេមតាមប្រព័ន្ធអ៊ីនធឺណិត

ហ្គេមនេះ ត្រូវបាន ប្រយុទ្ធនៅ Street Figher នៅក្នុងឆ្នាំ 1991 ហើយត្រូវ ប្រកាន់នៅ គល់គំនិត នៃការប្រកួត ដោយផ្ទាល់ និងកម្រិតការប្រកួតរវាងអ្នកលេងទាំងអស់ ។ កាលពីមុន វីដេអូហ្គេមភាគច្រើន ពឹងផ្អែក លើព័ន្ទុខ្ពស់ដើម្បីកំណត់អ្នកលេងល្អបំផុត ។ប៉ុន្ដែវាត្រូវ បានផ្លាស់ប្ដូរដោយ មានការប្រកួតប្រជែងដោយផ្ទាល់ នឹងប្រកួតទល់មុខគ្នា ។

ការប្រកួត កីឡាអេឡិចត្រូនិច ដ៏ធំនៅក្នុង ទសវត្សរ៏ឆ្នាំ 1990 រួមមានការប្រកួត Nintendo World Championships ដែលបានធ្វើដំណើរ ជុំវិញសហរដ្ឋអាមេរិក ។ ដែលបានប្រារព្ធការប្រកួតវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ របស់ខ្លួននៅឯ Universal Studios Hollywood ក្នុងរដ្ឋកាលីហ្វ័រញ៉ា ។ក្រុមហ៊ុន Nintendo បានរៀបចំការប្រកួតជើងឯកពិភពលោក ។

លើកទី 2 ក្នុងឆ្នាំ 1994 សម្រាប់ប្រព័ន្ធកម្សាន្ត Super Nintendo ដែលមានឈ្មោះថា Nintendo PowerFest 94 ។ មានបេក្ខជនចុងក្រោយចំនួន 132 នាក់ដែលបានលេងក្នុងវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រនៅ San Diego រដ្ឋ California ។ដំណើរការការប្រកួតជើងឯក ហ្គេមពិភពលោក របស់ពួកគេផ្ទាល់នៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ដែលរៀបចំដោយទស្សនាវដ្តី GamePro ។

កម្មវិធីទូរទស្សន៍ ដែលបង្ហាញពីកីឡា អេឡិចត្រូនិក ក្នុងអំឡុងពេលនេះ រួមមានកម្មវិធី របស់ចក្រភពអង់គ្លេស GamesMaster និងឥទ្ធិពលអាក្រក់ ! កម្មវិធីហ្គេមអូស្រ្កាលី ដែលនៅក្នុង ការប្រកួត ជុំគ្នាមួយ ប្រកួតក្នុងវីដេអូហ្គេម ប្រឈរមុខ នឹង ការបិទ របស់កម្មវិធីហ្គេម កាណាដា ។

Ufa88cambodia
Average rating:  
 0 reviews

As the leader of online casino and sportsbook sites We are dedicated to conducting our operations in a completely sustainable and responsible manner, please verify your legal rights before proceeding.

Spin to Win
  • សូមបញ្ចូលអ៊ីមែលដែលទទួលបានពីអេតមីនតែប៉ុណ្ណោះ។
  • សូមដាក់បញ្ចូល username របស់អ្នក
  • អាចចុចបង្វិលកងបានតែម្តងគត់ក្នុងមួយថ្ងៃ
  • បន្ទាប់ពីចុចបង្វិលរួចហើយ សូមថតអេក្រង់ រួចផ្ញើទៅកាន់ Admin ដើម្បីទទួលបានរង្វាន់។
ចុចទទួលលាភសំណាង
Never
Remind later
No thanks